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游戏制作:从治愈玩家开始

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第五百九十三章 我们简直赢麻了(求订阅月票)(1/ 2)
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会议室里面,众人都是坐在自己的位置上。

大屏幕上面,显示出项目的名字《最后生还者》。

对于这个项目,大家都并不是很陌生了。

之前近一个月的波士顿之行,期间对于这款游戏大家都已经有所了解了。

“题材跟内容,这一块我就不细说了,但虽然是丧尸与病毒的题材,可这两个都不是游戏的核心元素。”

“这款游戏真正重要的是互动。”陈旭看着众人说道。

“互动?这是开放世界么?”秦毅露出了些许惊讶的表情。

互动,这个词汇或者说是内容,大家也并不陌生。

《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客:救赎》等游戏,大家都在细节上面扣的死死的,为的就是互动。

“不,这会是如同《神秘海域》一样的线程叙事。”陈旭摇了摇头说道。

“这款游戏中的互动,跟《荒野大镖客:救赎》这些开放世界互动是不同的,而是情感的互动。”陈旭继续说道。

前世的《最后生还者》为什么能够获得那么高的赞誉?

精彩的故事剧情?

这只是其中的一个方面,更重要的一点那就是游戏对于互动的诠释,或者说是电子游戏与玩家情感的互动。

前世如果将各个游戏命名为开宗立派的祖师,时之笛定义了3D游戏、合金装备定义了电影叙事游戏、那《最后生还者》就是定义了互动式游戏该如何呈现。

如同业界对于这款游戏的评价:‘它的出现重新定义了游戏呈现的上限’。

游戏中的每一个场景每一个剧情,可以说都是让玩家代入角色,并且跟游戏中的角色建立感情而设计的。

当这种感情被提升到了新的高度,无论做出了初看之下多不可思议的举动,都一切变得顺理成章了。

交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。

“角色与角色间的互动反馈。”听着陈旭详细的解释,很快众人也理解了其表达的意思。

“没错,同时在《最后生还者》中,我们还要进行更多的克制。”陈旭接着说道。

有一些夸大的说,前世如果要提起PS3上必玩的一款游戏,那么毫无疑问《最后生还者》首当其冲,甚至不仅是在PS3上,哪怕到了PS4的时代同样也是如此。

如果单从玩法、题材、乃至于剧情来说,其实《最后生还者》都并不亮眼。

画面表现有比它更出色的游戏、玩法有比它更新颖的游戏,剧情同样也有反转更为震撼的游戏,至于快被用烂的丧尸题材就更不用说了。

而这款游戏最核心的点,那就是能够让玩家切身的在互动中,体验到角色的情感与羁绊到底是如何建立的。

它最大的魅力就是来源于本身游戏的互动性,不安与未知在游戏的旅途中不断的施加在玩家身上,并在结尾处爆发。

并不是没办法做出宏大的场面,而是一种克制。

讲完《最后生还者》的大方面的概念稿,陈旭也是在细节上面跟团队众人进行规划

作为一款推出在寰宇VR上的游戏,显然还是有许多地方需要调节的。

例如氛围,原本的游戏在面临跑者等变异感染者的时候,大部分的场景都是偏暗的,同时氛围也是比较的一个压抑。

而在游戏里面,潜行是主要的核心玩法之一。

这些内容放在屏幕上展现倒是还好,可如果在VR的表现下,那就有大问题了。

毕竟《最后生还者》的核心点,可不再与恐怖上面。

压抑与紧张不安的氛围,前期稀缺的物资,小心翼翼的潜行,这只是为了让玩家更好的沉浸到游戏背景下。

而不是为了带给玩家恐惧。

包括游戏里面的背景其实某种程度也是弱化了恐惧感,比如灾难下的世界并不是充满了血浆,而是真菌的蔓延感染。

人类变成了可怖的怪物,但整个世界被绿色的植被疯狂的蔓延。

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